Sistema de jogo de cartão comercial de quickstrike


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Jogo de cartão de troca de piratas do Caribe.


Capacidade básica de leitura.


The Pirates of the Caribbean Trading Card Game é um jogo de cartas colecionáveis ​​baseado nos dois filmes da Disney Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl e Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest. A Upper Deck Entertainment lançou este título em junho de 2006 para corresponder aproximadamente ao lançamento do segundo filme, mas cancelado por falta de interesse.


Visão geral do jogo.


Os jogadores lutam em batalhas individuais entre os personagens dos filmes. Por exemplo, um jogador pode assumir o papel de Will Turner, enquanto outro pode jogar como Jack Sparrow. Embora haja relativamente pouca explicação dada para por que dois personagens podem estar lutando, pode-se supor que o concurso é sobre mulheres, riquezas ou navios do mar.


O objetivo do jogo é ser o primeiro a marcar três pontos. Um ponto pode ser obtido quando os oponentes não conseguem parar um ataque recebido depois de ter penetrado nas três zonas coloridas.


Sistema de jogo.


Piratas do Caribe é o terceiro título do jogo para fazer uso do sistema QuickStrike. Por isso, este jogo segue as mesmas regras que outros jogos usando o mesmo sistema de jogo, e os cartões podem efetivamente ser usados ​​indistintamente. O Shaman King Trading Card Game foi o primeiro jogo a usar o sistema QuickStrike, com o Avatar: The Last Airbender Trading Card Game sendo o segundo.


Mais detalhes sobre o sistema de jogos e mecânica são descritos no artigo QuickStrike.


O conjunto de 235 cartões, intitulado Pele do Homem Morto, possui conjuntos de iniciação e pacotes de reforço. O conjunto de iniciação de dois jogadores inclui 62 cartões (60 cartas normais aleatórias e 2 cartas de câmara), um livro de regras, um par de playmats e uma mala de transporte de plástico. As cartas são divididas em duas placas de 30 cartas, de modo que duas pessoas possam jogar, mas podem ser combinadas para formar uma barra de cartão de sessenta. No entanto, como os cartões são aleatórios, é quase certo que tal plataforma não seria "legal do torneio", conforme descrito nas regras de construção do deck do regulamento.


Os pacotes Booster contêm 10 cartões, tipicamente distribuídos como 5 unidades comuns, 3 uncommons, 1 raro e 1 cartão de câmara. Os cartões especiais de "doblão de ouro" aparecem em alguns impulsionadores.


Todos os cartões do Pele do Homem Morto podem ser identificados pelo código PDC (P irates D ead Man's C hest), que aparece imediatamente antes do número em cada cartão.


Avatar: The Last Airbender Trading Card Game.


A arte de capa para o Master of Elements Starter Set possui Aang, Katara e Zuko.


O Avatar: The Last Airbender Trading Card Game é um jogo de cartas colecionáveis ​​desenvolvido e produzido pela Upper Deck Company e lançado em fevereiro de 2006. [1] No jogo, o jogador assume o papel de um dos personagens principais ou secundários de Avatar: The Last Airbender e duels outro jogador em uma força de teste de partida e habilidades determinadas pelos cartões do jogo. O objetivo geral é ganhar três pontos antes do jogador oponente fazer; eles podem ser obtidos quando os oponentes não têm mais ações disponíveis para eles. O jogo faz parte do sistema QuickStrike de jogos de cartas comerciais, o que significa que é compatível com vários outros jogos de cartas de diferentes áreas de mídia e ficção. [2]


O lançamento original é intitulado Master of Elements e tem uma propagação de 235 cartas, incluindo 55 cartões comuns, 55 cartas incomuns, 55 cartas raras e 10 Zenementals. Esses cartões são categorizados como greve, aliado, vantagem ou Câmara, todos os quais diferem em uso e efeito. Desde a versão inicial, vários cartões promocionais e outros cartões adicionais também foram lançados, alguns dos quais acompanham a coleção de DVD da série. Burger King também lançou oito cartões promocionais, que foram vendidos com Kids Meals entre 28 de agosto e 30 de setembro de 2006. [3] [4]


História.


Concepção.


O jogo do cartão de troca de Avatar foi idealizado muito antes do show começar a transmitir na televisão. Após o sucesso do piloto da série em fevereiro de 2004, Avatar: The Last Airbender foi apanhado por uma ordem de treze episódios. [5] Pouco tempo após a aprovação da série, VUDUBERI, uma pequena empresa de design artístico, concordou em produzir todos os projetos de cartão com a assistência de alguns associados, [6] apenas um ano antes do show ser televisionado. Com o passar do tempo, a equipe VUDUBERI recebeu mais alguns episódios para trabalhar, permitindo que eles usassem material de referência separado do piloto. Nickelodeon e Upper Deck supervisionaram todas as ilustrações e mantinham um padrão alto, muitas vezes enviando cartões de volta para VUDUBERI para revisões. [6] Além disso, Upper Deck se encontrou com os criadores do Avatar Mike DiMartino e Bryan Konietzko, bem como com o Nickelodeon, enquanto este processo estava ocorrendo para garantir que o "melhor tratamento" fosse oferecido à propriedade. [7]


Liberação e falha.


Em fevereiro de 2006, dois anos após o início do projeto do TCG, o Master of Elements iniciou finalmente o mercado. Joan Grasso, executivo no departamento de brinquedos de Nickelodeon & amp; Viacom Consumer Products, no momento do lançamento do TCG, citou que "Avatar surgiu como um dos novos shows mais populares para as crianças de hoje, com uma base de fãs profundamente leal e crescente que vem clamando pela mercadoria Avatar desde que o programa estreou" O TCG foi uma das respostas a uma demanda tão alta. [8] Apesar de todas as expectativas, o jogo não vendeu bem e, em 2008, o TCG havia sido descontinuado.


Master of Elements Official Rulebook.


O Avatar: O Último Airbender Master of Elements Official Rulebook é a compilação de todas as diretrizes e regulamentos do TCG. [9] O livro de regras inclui instruções sobre como jogar o jogo, limitações para o jogo formal, descrições detalhadas dos tipos de cartas e muitas outras necessidades de jogo. Nomeado para a versão inicial do pacote de iniciação do TCG, este livro de regras foi incluído em cada Master of Elements Starter Pack como o conjunto definitivo de regras e princípios do Avatar TCG para todos os modos de jogo. Devido à descontinuação da série de cartões, continua a ser a única fonte de tais informações.


Visão geral introdutória.


O Avatar: O último jogo de cartão de comércio de Airbender é jogado entre duas pessoas, cada uma das quais controla sua própria esteira de jogo. Um tapete de jogo tem três zonas onde, à medida que o jogo avança, cada jogador passa a colocar seus cartões. Cada jogador escolhe o seu cartão de câmara antes do início do jogo. O Cartão da Câmara (alternativamente chamado simplesmente a Câmara) é a representação do personagem do jogador no jogo, e a trama do jogo faz com que os personagens de cada Câmara se encontrem batalhando, sendo os outros tipos de cartas uma forma da Câmara aliados, habilidades ou habilidades do personagem. A Câmara também possui um cartão de dupla face escondido dentro dele, chamado movimento de assinatura do personagem. Das três zonas da esteira de jogo, a zona verde contém o Cartão de Câmara, a zona amarela do convés e a zona vermelha da pilha de descarte.


Existem outros tipos de cartas no jogo além do Cartão da Câmara: ataque, vantagem e aliado. Os cartões de greve geralmente compõem a maior parte do baralho de um jogador. Eles são os componentes da "linha de frente" de qualquer jogo, contendo valores ofensivos e defensivos chamados de força e interceptação que determinam a viabilidade do cartão para ficar contra outro cartão de ataque. Por exemplo, uma greve com valor de interceptação 3 não possui capacidades defensivas suficientes para se opor a uma greve oposta com valor de força 5, de modo que seria derrotado se for atacado pelo ataque oposto. Uma greve derrotada por uma greve de jogador adversário é colocada na pilha de descarte ou focada na energia da zona em que perdeu. Um cartão de vantagem tem a capacidade de ajudar o jogador que o desenha de maneiras predeterminadas com base em sua habilidade delineada na descrição do respectivo cartão. Um cartão aliado representa um personagem da série que vem assistir o personagem da Câmara. A zona em que um aliado é jogado é conhecida pelo nome desse aliado, e. "Zona Sokka" se o cartão aliado Sokka é jogado. Caso contrário, o aliado geralmente tem efeitos semelhantes aos dos cartões vantajosos.


Durante todo o jogo, os cartões são lançados no tapete de jogo pelo dono da esteira do convés. Dependendo do tipo de cartão, o cartão lançado entra em uma área designada da respectiva zona. Uma greve permanece na área "Flip Here" da zona depois de ter sido virada do deck; um aliado é movido para a área "Ally" da zona; e uma vantagem é movida para a "Área Advantage", apenas uma das quais está em uma única cassete de jogo, ao contrário das outras áreas para as quais há uma por zona. No entanto, para colocar um cartão lançado em jogo, ele deve ser pago com energias verdes, amarelas e / ou vermelhas, três das quais são colocadas em cada zona no início do jogo, escolhidas a partir do topo da deck e colocado de frente para baixo. As energias podem ser criadas ao longo do jogo por métodos, incluindo reabastecimento e foco. A quantidade e a cor das energias necessárias para o pagamento do cartão são encontradas na barra lateral de cada cartão de ataque, aliado e vantagem.


Cada jogador começa o jogo na sua zona verde. Cada vez que o cartão de ataque de um jogador é derrotado pelo cartão de ataque do oponente, essa greve pode se tornar uma energia dessa zona ao ser colocada de frente para baixo na parte de energia da zona, que é uma forma de focagem, ou pode ser descartada , pendente do critério do jogador. A partir daqui, desde que o jogador foi derrotado na zona verde, ele ou ela começa a virar os cartões para a zona amarela. Uma vez derrotado na zona amarela, os cartões são posteriormente lançados na zona vermelha. No entanto, se nesta cadeia de derrotas o jogador perdedor consegue virar um cartão de ataque que tenha interceptação suficiente para evitar o cartão de ataque vencedor do oponente, o oponente deve começar a defender suas próprias zonas contra o contra-ataque, lançando cartões. Antes de começar esta nova cadeia de flips, a limpeza deve ser iniciada por parte do réu (veja o glossário para detalhes), seguido de outras estipulações relativas ao reabastecimento de energia (consulte "Como jogar"). Se derrotado na zona vermelha, o jogador recentemente vencedor perdeu a rodada e o jogador oposto ganha um ponto. O primeiro jogador a ganhar três pontos ganha o jogo.


Como jogar.


Configuração precoce.


Qualquer jogo deste TCG começa com cada jogador baralhando o seu convés sem incluir o Cartão da Câmara no convés. Existem dois tapetes de jogo, um por jogador, que são colocados em uma superfície plana de forma a que o topo de um tapete se sobreponha com o topo da outra esteira, o suficiente para que se torne apenas uma área de vantagem por jogador. O Cartão da Câmara, com a imagem de um personagem do Avatar que adorna a frente, representa o personagem ao qual o jogador irá atuar durante o jogo e é colocado o lado do símbolo da característica na área "Câmara" da esteira de jogo. O convés também está colocado no seu espaço titular.


Resumo exato e breve explicação do sistema de ataque.


Isso faz parte do tapete de jogo que mostra um cartão de câmara no ponto de cartão mais à direita da zona verde e um deck na zona mais à direita da zona amarela. Um jogador começa a partir daqui, lançando um cartão do convés para a área "Virar aqui" da zona verde.


Ao contrário da grande maioria dos jogos de cartas comerciais, o sistema de jogabilidade do QuickStrike, que, como mencionado anteriormente, é o sistema usado para o Avatar TCG, não tem os jogadores segurar uma mão de cartas dos quais eles escolhem o que colocar em jogo. Em vez disso, os jogadores jogam as cartas dos topos das plataformas. Uma vez que o baralho de cartas é apresentado em uma posição de face para baixo, o jogador não sabe quais cartões ele ou ela vai virar sobre a esteira de jogo. As áreas nas quais o jogador virou as cartas são marcadas como "Virar aqui". Ambos os jogadores devem poder ver qualquer cartão lançado - não há ocultação do jogador oposto em relação aos cartões que foram lançados. Uma vez que um cartão foi virado para a área verde "Flip Here" da esteira, o jogador deve tomar cuidado para examinar qual cartão ele ou ela virou. Pode ser um cartão de ataque.


Um cartão de ataque consiste em dois valores vitais para entender: um número de intercepção e um número de força. O número de intercepção é uma medida da força defensiva do cartão. Um número alto de intercepção significa defesa forte contra um ataque inimigo, e um número baixo significa uma estatística de defesa fraca e possivelmente vulnerável. Muitas vezes, um número de intercepção inferior é equilibrado por um número de força maior, o que é uma medida da força ofensiva do cartão. Um número de força funciona da mesma forma que um número de interceptação: alta significa ofensa forte, baixa significa ofensa fraca.


Conforme mencionado acima e visível na primeira imagem desta subseção, o tapete de jogo possui três zonas coloridas. Cada zona representa uma chance para o jogador parar o cartão de ataque de um oponente, também conhecido como ataque de um oponente, e a cor da zona representa o nível de perigo: o ataque de um oponente na zona verde não é extremamente problemático ou inseguro para o jogador sendo atacado; O ataque de um oponente na zona amarela é um pouco mais arriscado, e um ataque na zona vermelha é muito inseguro e perigoso para o jogador ser atacado. Tudo isso é porque a zona verde é a primeira linha de defesa do jogador, a zona amarela é a segunda e a zona vermelha é a última. Se algum jogador estiver sem zonas (cada zona foi atacada) sem poder parar nenhuma das greves, o jogador oposto marca um ponto.


Com uma interceptação mais baixa do que a força do Knuckle Sandwich, Skewer não aguenta contra a greve oposta.


Para parar a greve de um adversário, o jogador que está sendo atacado deve virar um cartão com um número de intercepção superior ao número de força do cartão atacante. Se o cartão que foi lançado não tiver um valor de intercepção mais alto do que o valor da força atacante, o jogador atacante derruba o cartão, que estava na zona verde, trazendo o jogador derrotado para a zona amarela. Se isso acontecer também nas zonas amarela e vermelha, o adversário quebrou as defesas do jogador e marcou um ponto. Se qualquer jogador ganha três pontos, o jogo é ganho por ele ou ela que ganhou os três pontos.


Poderes de pagamento.


Poderes de pagamento são habilidades opcionais disponíveis apenas em cartões designados com um → símbolo. Encontrado no texto de regras de alguns cartões, os poderes de pagamento são capazes de fornecer "vantagens" adicionais a um cartão que pode fazer o jogo se tornar a favor do jogador que optar por implementá-los. Um poder de pagamento sempre deve ser pago com qualquer coisa listada como o custo. Salvo indicação em contrário no cartão, um poder de pagamento pode ser pago e o efeito pode assim ser reutilizado quantas vezes o jogador escolher. No caso de um cartão de greve, o custo do poder de pagamento deve ser coberto antes do custo da barra lateral geral da greve ser comprada (veja abaixo para mais detalhes sobre o pagamento).


Existem certas estipulações para o uso de poderes de pagamento nos casos de alguns cartões com poderes de pagamento incomuns. Por exemplo, às vezes o custo de um poder de pagamento não é pago em energias, mas no valor de interceptação do cartão. É preciso ter cuidado ao considerar o uso desse poder de pagamento: se esse poder for pago o suficiente para que a intercepção do cartão não seja suficientemente alta para suportar a força do ataque de um oponente, então esse ataque não pode contra-atacar. Além disso, a intercepção de uma greve não pode ser reduzida para além do zero, mediante o pagamento do custo dos poderes de pagamento.


Outras informações de configuração e o ataque de abertura.


As porções destacadas das zonas devem ter três cartões voltados para baixo por porção.


Qualquer jogo do Avatar TCG começa com cada jogador colocando energia inicial no seu lado da esteira. Uma energia inicial é representada por qualquer quantidade de cartas voltadas para baixo estão no lado direito das zonas de um jogador respectivo. No início do jogo, antes de qualquer jogador virar cartas para as áreas "Virar aqui" e começar a usar ataques de greve, deve-se tirar nove cartas do topo do convés sem olhar para o que são e colocá-los no início designado áreas de energia (veja a ilustração à direita). Cada cartão é considerado uma energia inicial. As energias na zona verde são chamadas de "energias verdes", energias na zona amarela "energias amarelas" e energias na zona vermelha "energias vermelhas".


Depois que as energias iniciais foram colocadas, é hora de determinar quem irá fazer o primeiro movimento no jogo. Cada jogador tira quatro cartas do topo do seu convés e coloca-as na "Área de descarte" da sua esteira de jogo, doravante conhecida como pilha de descarte. Ao contrário das energias, as cartas no descarte são colocadas viradas para cima. Os jogadores somam os valores de força desses quatro cartões, e qualquer jogador que tenha o valor do valor de força mais alto primeiro. Ally e cartões de vantagens, que serão detalhados mais tarde, valem zero e não adicionam nada ao total da força do jogador.


Como consolo por perder a chance de dar o ataque inicial, ele ou ela que deve se defender contra ele converte o cartão superior da pilha de descarte em uma energia verde, daí a quarta energia na zona verde.


O jogador que vai primeiro deve ser conhecido a partir de agora como o jogador 1, que deve ser masculino. Para os propósitos deste esboço, o jogador 1 ganhou o ataque de abertura, forçando seu oponente (jogador 2, feminino) a se defender. O ataque de abertura sempre tem um número de força de 4 e executa sua ofensa apenas como uma greve normal seria, exceto que o ataque de abertura não está representado em um cartão como todas as outras greves serão. Antes que o Jogador 1 possa executar um ataque de abertura, no entanto, o Jogador 2 deve adicionar outra energia à zona verde (ou seja, adicionar uma energia verde) como consolo para ter que se defender contra o ataque de abertura. Além das energias que são adicionadas no início do jogo, todas as outras energias provêm da pilha de descarte. Portanto, um jogador que deve se defender contra um ataque de abertura tomará qualquer cartão que esteja em cima da pilha de descarte e traga-o para a zona verde, onde ele colocará o cartão virado para baixo. Ao fazê-lo, adiciona mais uma energia à zona verde, o que pode ajudar o jogador na sua defesa.


Com o acima realizado, o Jogador 2 virou uma carta do seu deck para a área "Flip Here" da zona verde. O que quer que esteja na frente deste cartão deve ter um número de intercepção mais elevado do que o número de força do ataque de abertura (o que é 4), para que não seja derrubado e derrotado. Por exemplo, se o Jogador 2 desenha um cartão com uma intercepção de valor 7, é forte o suficiente para impedir o golpe de abertura do valor 4 Force. Há uma captura para isso, no entanto: para usar o cartão lançado, é preciso pagar com as energias em suas zonas.


Os números e cores no custo da barra lateral representam quantas energias o cartão custa e de que zona as energias devem ser tomadas.


O custo do uso de um cartão lançado pode ser visto no lado do cartão (veja a ilustração à direita) e é denominado custo da barra lateral. Usando o exemplo acima, se o cartão com uma intercepção de valor 7 tiver um 2 na cor vermelha e um 1 na cor amarela, o jogador deve levar o número apropriado de cartas das respectivas zonas de energia e colocá-las na face da pilha de descarte - acima. Ao "pagar" o cartão com as energias, ele se torna oficialmente em jogo. Depois de ser pago, um cartão de ataque virado fica virado de lado (colocado horizontalmente com o lado superior do cartão apontando para o lado esquerdo da esteira e o lado inferior apontando para a direita) para ilustrar sua posição de contraataque, o que significa que é agora o oponente que deve se defender contra o cartão de Intercepto do valor 7. Dizemos que o Jogador 2 desliza o cartão de interceptação do valor 7 e o paga, realizando um contra-ataque no Jogador 1 e forçando o Jogador 1 a entrar na defensiva.


Reabastecendo energia, focalizando e defendendo contra-contra-ataques.


O cartão na posição ofensiva é notoriamente diferenciado do resto dos cartões.


Tendo lançado um cartão com mais intercepção do que a força de ataque de abertura de seu oponente, o jogador 2 conseguiu realizar um contra-ataque. Um contra-ataque é o resultado de um cartão de jogador atacante ser muito fraco para derrubar o cartão do jogador defensor. Quando isso ocorre, o jogador que estava na defensiva muda seu cartão para uma postura ofensiva, como explicado no final da subseção acima, e o jogador oposto deve defender sua zona.


Antes de lançar um cartão na zona verde, o jogador 1, que agora está defendendo sua zona verde, assim como o jogador 2 fez para o dela, deve reabastecer sua energia. Reabastecer significa recolher energias a partir da pilha de descarte e colocá-las nas zonas coloridas. Em quais zonas as energias são colocadas depende da zona que o jogador agora atacante (neste caso, o Jogador 2) defendeu na última vez. Para usar o exemplo anterior, uma vez que o Jogador 2 lançou o cartão de intercepção do valor 7 na zona verde, ela estava defendendo sua zona verde. Portanto, o jogador que agora defende (neste caso, o Jogador 1) reabastece sua energia tirando uma carta da pilha de descarte e colocando-a na zona verde com a face voltada para baixo como energia. Se o Jogador 2 fizesse o contra-ataque da sua zona amarela, o Jogador 1 adicionaria uma energia à zona verde e uma à zona amarela. Se o jogador 2 estivera defendendo sua zona vermelha, o jogador 1 adicionaria uma energia à zona verde, uma a amarela e a vermelha.


Existe uma energia na zona verde. Isso já foi um cartão de greve, mas porque sua intercepção era muito baixa para se defender contra a força de um cartão oposto, foi derrubada e concentrada em uma energia.


Uma vez que o jogador 1 reabasteceu sua energia, é hora de ele virar um cartão em sua zona verde. Se o cartão lançado pelo Jogador 1 tiver uma intercepção mais alta do que a força do cartão contra-atacante, o cartão do Jogador 1 assume a posição de um contra-ataque e o Jogador 2 deve reabastecer energia, virar um cartão e assim por diante. No entanto, se o cartão lançado pelo Jogador 1 tiver menos intercepção do que a força do cartão oposto, o Jogador 1 pode descartar o cartão lançado ou enfocá-lo na zona verde. O foco é o ato de converter um cartão lançado em uma energia. Se o cartão lançado tiver menos intercepção do que a força do cartão oposto, esse cartão deve ser movido para a área de energia de qualquer zona que foi virada, que está focando, ou simplesmente deve ser descartado se o jogador assim o desejar. Qualquer uma dessas opções também pode ser tomada se o jogador não quiser usar o cartão que ele ou ela virou, mesmo que tenha defesas adequadas para ficar parado.


Para este exemplo, diremos que o cartão Player 1 flips tem um valor de intercepção insuficiente para defender. Uma vez que estava defendendo a zona verde e não conseguiu suportar a greve, o Jogador 2 decide focar o cartão, colocando-o na zona de energia verde virada para baixo. Agora que o cartão foi derrubado, o Jogador 1 perdeu sua zona verde e deve defender a zona amarela desse ponto para a frente. Sempre que um jogador for forçado a se concentrar ou descartar uma greve, a menos que seja observado de outra forma, o próximo passo é começar a defender a próxima zona. O jogador 1 agora virou um cartão para a zona amarela. Se tem pouca intercepção para se defender contra o cartão oposto já em jogo, também deve ser focado ou descartado. Se focado, seria desta vez colocado na zona amarela. Este processo irá repetir até o jogador virar um cartão com intercepção suficiente para contra-atacar contra o oponente; se um cartão com intercepção suficiente não for lançado na zona vermelha, o Jogador 2 ganharia um ponto (mais detalhes de pontos virão depois). Para este esboço, presumiremos que o primeiro jogador do cartão 1 flip na zona amarela tem interceptação suficiente e que ele ou ela executa um contra-ataque, forçando assim o Jogador 2 a defender novamente; Na próxima vez que o Jogador 1 for feito para defender suas zonas, o ciclo de zonas começa de novo, o que significa que ele virará novamente na sua zona verde.


Novas voltas, limpeza, cartões de vantagem e cobranças.


O primeiro passo de uma nova vez deve ser a limpeza, mas a limpeza não pode ocorrer até a primeira vez.


Uma nova volta começa sempre que um jogador realiza um contra-ataque e, se aplicável, todos os efeitos do contra-ataque foram realizados; quem estiver defendendo desse contra-ataque inicia a nova etapa. A única vez que este procedimento não é seguido é no caso do ataque de abertura, no qual o início do jogo, nenhuma das novas formalidades de turno pode ser realizada. Uma vez que o jogador 1 iniciou o novo turno ao retransmitir um contra-encaixe, o jogador 2 acabou de ser delegado para continuar o novo turno, lançando um novo cartão em sua zona verde. Antes de fazer isso, no entanto, ela deve limpar seu lado do quadro. O processo de limpeza ocorre antes de iniciar uma volta e executa assim: o jogador que agora defende de um contra-ataque deve levar todas as cartas que ele ou ela empregou para a defesa do último turno, exceto para cartões de energia e aliados e colocá-los de frente para cima em sua pilha de descarte (a função de um cartão aliado será detalhada mais tarde). Para este esboço, o Jogador 2 agora removerá o cartão que anteriormente atacou o Jogador 1 da zona verde e colocou-o em sua pilha de descarte; não há outras cartas em sua tapete de jogo que ela tem que limpar.


Conforme mostrado na subseção anterior, o jogador 2 agora reabastece a energia da pilha de descarte em suas zonas verdes e amarelas, uma energia cada, uma vez que o jogador 1 contra-atacou da zona amarela no último turno. Depois disso, o Jogador 2 virou um cartão do seu deck para a zona verde. Se for um cartão de ataque, o jogo continua como já foi descrito acima. Existem outros cartões, além de cartões de greve, no entanto. Um possível desenho do baralho é um cartão de vantagem. Um cartão de vantagem não é um cartão ofendido ou baseado na defesa na veia das greves, em vez disso, é usado para ajudar ou ajudar o jogador que desenha em várias maneiras diferentes. Alguns cartões de vantagem permitem que o jogador explore o seu deck, enquanto outros fortalecem a força de uma greve ou alteram a quantidade de energia de um jogador.


Assim como as greves, o custo para jogar uma vantagem é determinado pela barra lateral, que mostra quantas energias devem ser pagas e de que zonas elas devem vir. If the player does not choose to pay for the advantage card, he or she flips another card from the deck and the advantage is focused into an energy or, in the player so chooses, is discarded, just as would a strike. Unlike with strikes, however, choosing not to pay for an advantage card does not force the player to begin defending in his or her next zone down.


The advantage area is highlighted.


On the other hand, paying for the advantage makes use of the card until the player performs the next cleanup. For example, the card in the image is Open-Hand Form. If paid for, it will remain in play for the remainder of the turn, raising the force value of each strike card by one. Assuming the player pays for the advantage card, the card is placed in the advantage area of the play mat. This procedure goes for all advantage cards, not just Open-Hand Form. The advantage area is located just above the green zone. When placed in the advantage area, the card is officially in play. To continue the outline, Player 2 will pay for Open-Hand Form and put it in her advantage area, thereby activating the card and its ability.


Having played the advantage, Player 2 has charged her green zone. A charge occurs in the zone a player was defending when he or she played an advantage card, among other charge methods (if this player was in the yellow zone when he or she played the advantage, the charge would occur there, not in the green zone). The three zones of both participants are uncharged at the beginning of every game. However, by employing advantage cards or using specific abilities, some or all of the zones have the chance of becoming charged.


To illustrate the change of the green zone's status from uncharged to charged, a player turns the Chamber Card in the green zone from vertically inclined to horizontally inclined, with the top of the card pointing to the left side of the mat and the bottom pointing to the right, similar to putting a strike card into the counterattack position. For the yellow and red zones, one simply turns the deck stack and discard pile respectively into this position as well. Managing to charge all three zones results in the possibility for a player to perform a signature move (details below).


Chamber Card details and signature moves.


The Chamber Card is the card that the players chose at the beginning of the game to represent them as their characters. As seen throughout this tutorial, Player 2 chose the Aang Chamber Card.


One of the two cards kept within the Aang Chamber, Penguin Sledding.


Within every Chamber Card is a hidden surprise meant to be employed later in the game. This surprise is a hidden, double-sided strike card, each side of which has a different signature move of a character (since the Chamber Card represents a character, the two strikes on the card within the Chamber Card are that character's signature moves). They act just like any other card within the deck, except for one difference: neither signature move can be used unless certain conditions are met. First, all three of a player's zones must be charged, and second, even when the zones are charged, the player is only able to use a signature move before beginning to defend a zone, or more specifically, is only able to use a signature move before flipping a card into a zone. Despite the unusual strength of signature moves, they act just like any other strike cards in that if their force number is too low to overtake an opponent card's intercept number, the strike would fail against that card and should not be played.


After playing the advantage card and charging the green zone, it is time for Player 2 to flip another card into her green zone. If this card is a strike with a higher intercept than the opponent strike's force, it can perform a counterattack, but we will assume it does not have a high enough intercept and Player 2 decides to focus the card into a green energy. This leads Player 2 into her yellow zone, where he or she flips another card. A strike card would continue the previously established format of the game, but let us say that she flips another advantage card, this time marked " Immediate ". An immediate advantage is recognizable by boldface notice on the card and means that unlike normal advantage cards, it goes to the discard pile not when the turn is completed, but when its ability has been used. To put it another way, an immediate advantage would not be placed in the advantage area, but just used automatically. Like normal advantages, however, it must be paid for with energy before anything can be done with its ability.


Sustenance is an immediate advantage – it is to be discarded immediately after use.


Assuming the advantage card drawn is Sustenance, Player 2 enacts its ability by adding a red energy immediately upon paying for it, subsequently moving Sustenance to the discard pile. Thus, having used an advantage, Player 2 gets to charge her yellow zone, as that is the zone she played it from. If the next card flipped is a sufficient strike to counterattack against the opponent's card, things proceed to the other side of the playing mat, but for this outline's purposes, Player 2 will once again flip an insufficient strike card, focus it this time into the yellow zone, and move down to defend the red zone.


Ally cards and overpayment.


By drawing an insufficient strike card at this point, or more appropriately by drawing an insufficient strike card in her red zone, Player 1 will have lost all of her zones. This would result in a point being earned by Player 1 (more details in the following subsection), which is the least desirable route for Player 2 at this point. Therefore, if not a substantial strike, Player 2 should hope to receive assistance from a different type of card, possibly by drawing an ally.


An ally card represents a friend or counterpart to the player's Chamber Card who can assist in defeating an opponent. Before considering its use, a player should know that it must be paid for with energy just like any other card. Usually these cards have similar effects to those of advantage cards: aiding in the strength of strikes, having special effects occur on the playing field, etc. There is an added bonus to paying for allies, though: when placed in the appropriate space on the play mat, the zone in which it is placed may be known by two names. One of the names would simply be "X zone" based on the color of the zone, or it could be referred to by the name of the ally who resides in the zone, e. g. "Katara's zone".


Having flipped it into the red zone, the ally should be moved from the "Flip Here" area to the "Ally" area of the red zone.


Assuming that after flipping a card from her deck the card turns out to be the Katara ally, Player 2 places the ally in the appropriate area on the play mat. An ally card has a designated area in each zone because the zone into which the ally is flipped decides in which ally area it will be placed. An ally card flipped into the green zone would be placed in the green ally area, an ally flipped into the yellow zone in the yellow ally area, etc. Once activated, an ally remains in play for the rest of the game ( not for the rest of the turn) and affects only the cards that are flipped into that ally's zone. There are ways to get rid of allies, however, like discarding them or other special cases.


Let us say that Player 1's attacking card has a value 6 force and Player 2, after having placed her ally card in the appropriate area, flips a strike with only value 4 intercept. However, lucky for Player 2, the card she just flipped is Pummel, which has a notice: "Green → +1 Intercept. Use only once." Notice that "Green →" designates this card as including a payment power, meaning that if the player pays for the +1 intercept (which costs one green energy) and pays for the card (which costs two green energies), the intercept will have been raised to value 5 instead of value 4. Yes, this is still too low to defend against value 6 force, but earlier this turn, the player drew Open-Hand Form, whose effect is that all strike cards are raised +1 intercept. Therefore, if all of these things can be paid for, Pummel will have a sufficient defense against the value 6 force card.


The Katara ally card now has a very important purpose. Katara's ability is "Yellow → When you counterattack from Katara's zone, charge this zone. Use only once per turn." So, if Player 2 uses Pummel to counterattack against the value 6 Force card and pays a yellow energy to bring Katara into effect, the green, yellow, and red zones will be charged and ready to support a signature move.


Although the player has been able to pay for Katara and for Pummel's special ability, Pummel's base cost of two green energies makes things difficult, as the player has only one green energy left.


Another problem has arisen for Player 2, however: having paid for Pummel's special ability with a green energy, she is left with only one green energy in the green zone, and Pummel costs two green energies at its base cost. The method of working around this issue is to overpay for the card. Overpayment is the action of using differently colored energies to compensate for the absence of other, normally necessary energies. In the case of an absence of necessary green energy, yellow or red energies can be used to compensate. For example, if a player pays four green energies to play a card that requires five green energies to be played, a yellow energy or a red energy can be used in place of another green energy to compensate. A yellow energy cost can be compensated by red energy (but not by green energy), and a red energy cost cannot be compensated at all. Overpayment is only allowed to take place when there is an insufficient number of other energies, not for other purposes such as to preserve one energy more than another, etc.


Chamber Card/signature move mechanics, earning a point, and celebration.


With the help of overpayment, Player 2 may now play Pummel by paying one green energy for the payment power, one green energy for the sidebar cost, and one yellow energy, also for the sidebar cost of two green energies, as compensation for the other green energy. Therefore, Pummel can now counterattack and be placed in the offensive position. Finally, since the player paid for Katara's ally card ability, the red zone can now be charged by turning the discard pile into the charged position. At this point, Player 1 cleans up and replenishes his play mat in compliance with the rules of beginning a new turn after a counterattack, before flipping a new card into his green zone.


Let us say that the flipped card has a number 4 force and a number 8 intercept, for which Player 1 pays and puts into position for a counterattack. Having flipped a new card onto the field, it is now Player 2's turn to clean up and replenish, thus beginning a new turn. The only cards for her to clean up this turn are Open-Hand Form and Pummel, so they both go into the discard pile, and her opponent having attacked from the green zone, she replenishes a green energy. It is necessary for a player to replenish (as Player 2 just did) in order to employ a Chamber Card and its signature move.


With the formalities handled, Player 2 may once again notice that her zones are all charged, meaning that on this turn, she may use her Chamber Card. The first strike on the card within the Aang Chamber is Penguin Sledding, which costs one green energy. Before paying for it, however, Player 2 must uncharge all of her zones by placing them in their upward-pointing positions, as they appeared at the beginning of the game.


Signature moves like Penguin Sledding are placed in the forefront of the play mat.


By paying for Penguin Sledding, the Chamber Card, with Penguin Sledding facing upward, is placed on the forefront of the play mat's space, atop the Avatar: The Last Airbender logo. As with all signature moves, Penguin Sledding is used before Player 2 begins to defend her zone, so Player 1 does not have the right to replenish any energy. However, the Chamber Card is in play, so Player 1 still has to defend against it by flipping cards into his zones. One downside to Penguin Sledding is its effect: each time an opponent focuses an energy, it goes down one force value, starting with a relatively high value 7 force.


Let us assume that Player 1 now flips a value 6 intercept card into his green zone. This is not enough, and Player 1 moves down to defend the yellow zone while Penguin Sledding goes down one force value to 6. Next Player 1 flips a value 5 intercept card, and even that is not enough to defeat Penguin Sledding. Finally, Player 1 flips a card into the red zone of value 3 intercept, which cannot stand against Penguin Sledding and earns Player 2 one point.


Before the second chapter of the game begins, Player 2 (or to be more general, the point-earning player) gets to celebrate. To celebrate means to add one energy to each zone containing an ally card. To benefit Player 1 (or generally, the player who did not earn a point), that player gets to choose who receives the opening attack for the next round. Lastly, the Chamber Card of Player 2 is now placed back in its area, this time with the back of the Chamber facing upward. This means that next time Player 2 gets the chance to use her Chamber, the signature move will be that on the back of the card. The signature move on the back of a Chamber Card is stronger than the one on the front of a Chamber Cards, balancing out the fact that Player 1 received the handicap of choosing the opening attack mechanics. Whoever gets to three points first wins the overall game.


Other possible situations.


Running out of cards.


If at any point in the game either player should use all of the cards in his or her deck so that there are no more in the deck pile to be flipped, the following steps should be taken:


Enumerate how many cards are currently in use as energies in which zones and note which zones of the play mat are charged. Take the cards in the energy areas and in the discard pile and shuffle them together. Do not take the Chamber Card or, if in play, any ally or advantage cards to be shuffled. Replace the number of energies that were present before shuffling in their proper places and deposit four cards into the discard pile. When putting the deck and the discard pile back into their respective areas, place them sideways if they were charged before being shuffled.


In the case of running out of discard pile cards, four cards from the top of the deck should be allotted for the discard pile.


Paying for an ally in a zone where another ally is already in play.


An ally can be paid for even if there is already an ally in play in that zone. Depending on whether or not the player decides to pay for the newly flipped ally card, one of two consequences can occur:


A. If the player pays for the new ally, the original ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone.


B. If the player does not pay for the new ally, the original ally remains in the ally area and the new ally is placed in the discard pile. The player remains in defense of the same zone.


Retaining multiple advantage cards.


There is no limit to the number of non-immediate advantage cards that can be placed in a player's advantage area. Furthermore, any number of advantages can be played in a single turn.


Exclusive cards.


Exclusive cards are cards that can only be added to a player's deck if the player plans to use a corresponding Chamber Card. That is to say, a Chamber Card has certain cards to its name, whether they be strikes, advantages, or allies, that can only be used when that Chamber is being used as well. Exclusives are generally rare and powerful cards and can be distinguished by the wording in the rules text and by "special foil treatment" (" Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook", p. 21). For example, the card Sokka, Big Brother is an exclusive that can only be employed in a deck with a Katara Chamber Card.


Keywords are technical terms that are found in the rules text of some trading cards. The following are three keywords:


Eliminate: If a card has the eliminate ability, and if the ability is paid for (supposing payment is required), then the eliminated card is placed in the appropriate discard pile. Reflip: Cards marked with the reflip ability can be replaced if the player chooses. This is an especially helpful ability if the card flipped has too low an intercept to withstand an opponent strike's force. If this is the case and the flipped card has the reflip ability, then the card must simply have its reflip cost paid and must be placed in the discard pile. After this a new card is flipped, and the player does not have to move into the next zone. The cost of using a reflip ability does not include the sidebar cost. Pitch: As mentioned earlier, there are a few payment powers unique from the necessity to pay simple energies. The pitch is one such cost for payment powers. If one chooses to pay for a pitch instead of defending with that card, then the card is placed in the discard pile and the player who pitched his or her card is defending in the next zone. As such, if the player pitches a card in the red zone, then his or her opponent scores a point. Although pitching cards can have dire consequences such as a lost point, the reason for paying the pitch cost usually outweighs these, like receiving a charged zone or other perks.


The fourth keyword is immediate , which is a note found in the rules text of some advantage cards that has already been described.


Caveats of formal play.


Casual gaming permits players to disregard a multitude of the rules and regulations outlined in the official rulebook, but formal play is slightly more complicated, involving the previously unmentioned areas of traits, Chamber-trait mechanics, and deck limitations.


Card and deck limitations.


Although in casual play any number of cards with any number of duplicates (recurrent copies of the same card throughout the deck) no matter the Chamber Card may compose a deck if the owner of the deck so chooses, formal play sets out regulations for all of these variables:


Decks must have at least sixty (60) cards. No more than four (4) copies of the same card may be played . All cards in the deck must share a trait with the deck's Chamber Card. Cards without any trait symbol may be placed in any deck regardless of Chamber.


This is to say, there may be more than sixty cards in a deck, but not less, and more than four copies of the same card may be in one deck, but not all of them may be played.


There are thirteen traits in all. Click for enlargement.


As established in other subsections, most everything in the Avatar TCG is representative of an aspect of the card's television inspiration. Chamber Cards are representative of the character from the show as whom the player acts. Strike cards represent this character's offensive and defensive capabilities. Allies represent the character's friends who come to aid him or her in the fight, and advantages demonstrate the unique training and tactical intelligence of the character.


Another representative feature prominent on many of the TCG's cards is the trait. A trait represents the "special styles and skills" of the player's chosen character (" Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook", p. 23). In the game, the trait of a card determines whether it may be in the same deck as a specified Chamber. The trait of a card must match one of the traits on a Chamber Card in order to be allowed in the same deck. However, there are also many cards (called generics ) that are void of traits. These may be added to any deck regardless of Chamber traits. There are thirteen traits in all: three that can be found in strikes, three that can be found in allies, and three that can be found in advantages, plus the four elemental traits, one of which can be found in any card type.


This Aang Chamber has a sidebar with three images, as does every Chamber Card. These are the three basic traits. The symbol in the lower right corner is the special elemental trait. All of the cards in his deck must match these traits or be void of any.


For example, on any Chamber Card, there are three traits in a column akin to the location of the sidebar cost on other cards, as well as one more trait in the lower right corner. The three traits in the sidebar are the character's basic traits. One of these basic traits corresponds to a trait of the strike demographic, one to the ally, and one to the advantage. The fourth trait in the corner is the special elemental trait, which designates which of the four elements the character bends. So, if this Chamber is used in a deck, then all strikes in the deck must share the same strike trait, all allies the same ally trait, all advantages the same advantage trait, and all elemental-trait cards the same element as the Chamber, or else have no trait at all.


Note: For the following trait descriptions, when reading about the visual representations of the traits, it may be helpful to refer to the first image of this subsection. These details are heavily quoted from the Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook found in the external links.


Strike group.


This group of traits represents a character's fighting style. These traits appear as animal symbols.


Bull: Bull strikes are destructive to both the owner and to his or her opponent. They tend to give up resources for immediate gain, or they can punish the opponent for his or her weaknesses. Fox: Fox strikes are tricky, relying more on cunning than brute force. Fox strikes wear down an opponent over time rather than bashing through his or her defenses. Lion: Lion strikes are often protective or help build up to something big. Lion strikes are more about helping the player than hurting his or her opponent.


Advantage group.


This group of traits makes up a character's personality and how he or she relates to others and the world at large.


Mind: A character who has the Mind trait likes to plan before acting. Long-term strategy is important to a mindful character. Body: A character who has the Body trait is focused on the physical nature of the world. Spirit: A character who has the Spirit trait can call on hidden depths such as heart, gumption, toughness, and charisma to achieve his or her goals.


Ally group.


This group of traits shows the player a character's friends and characters with a similar outlook on life.


Light: A character with the Light trait has a positive outlook on the world. Shadow: A character with the Shadow trait values his or her independence. Dark: A character with the Dark trait seeks to dominate, or at least he or she enjoys conquest. Dark characters will often stop at nothing to achieve their goals.


Elemental group.


The elemental group displays the bending status a character holds, the four traits being water, earth, fire, and air.


All Avatar trading cards are marked with a certain number of specially-colored diamonds that designate the rarity of the cards. A card with a single black diamond is common. Two white diamonds denote uncommon, and three yellow diamonds denote rare. Additionally, there are also foil-treated "Zenemental" cards, which is another name for the aforementioned exclusive cards, that are termed ultra-rare (" Avatar: The Last Airbender Master of Elements Official Rulebook", p. 28). Generally, the greater the rarity, the more powerful and coveted the card.


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